
Quand on se plonge dans l’univers Lovecraftien – ou plutôt, si on se fait appeler – on a tendance à développer une collectionnite aiguë d’artefacts divers et variés, en particulier littéraires. Une fois qu’on a lu toutes les nouvelles disponibles de la plume de l’auteur de Providence, H.P. LOVECRAFT, que nous reste-t-il en dehors de nos cauchemars ? Et bien, tout un vaste monde, même, un infini, si ce n’est plusieurs, Univers.
LOVECRAFT, grand Maître de l’horreur cosmique, a laissé dans son sillage tant de fragments d’inspiration qu’il se retrouve partout, tout le temps, de son époque à la nôtre, et certainement encore après nous, son écho se répercutant d’éon en éon.
En Novembre 2025, à l’occasion du Campus Miskatonic, est sortie une anthologie de courtes nouvelles, suite à un appel à textes, pour accompagner le thème de l’événement : Pixels Hallucinés, Lovecraft et les Jeux Vidéo. En plus de nouvelles trouvailles littéraires dûment acquises et d’autres gagnées grâce à Dame Fortune, j’ai emporté avec moi l’anthologie de six nouvelles rédigées par six auteurs que sont Bénédicte COUDIERE, Alex NIKOLAVITCH, Guillaume BAYCHELIER, Camille ELANNI, 1AM et Laurent GOZE. Des récits portants des stigmates occultes pixelisés.
I・L’horreur cosmique a l’ere interactive
LOVECRAFT et les jeux vidéo, c’est un sujet particulièrement touffu. On a essayé d’adapter l’œuvre d’HPL au cinéma, sans que ça ne soit un grand succès. Puis le jeu vidéo, très tôt, s’est emparé du sujet avec un peu plus de réussite – si ce n’est, bien plus de réussite d’ailleurs. Que ça soit avec des jeux sérieux, d’autres moins, avec des chefs-d’œuvre, d’autres qui laissent à désirer, voir qui sont carrément mauvais et risibles.
LOVECRAFT et le jeu vidéo entretiennent un rapport presque naturel, tant les fondements de l’horreur cosmique semblent faits pour le médium interactif. Là où le cinéma échoue souvent à retranscrire l’indicible – prisonnier de l’image explicite, du monstre montré trop tôt, trop clairement – le jeu vidéo, lui, prospère dans le non-dit, l’attente et la participation active du joueur. Or, l’horreur lovecraftienne repose précisément sur cette lente prise de conscience : celle de notre insignifiance face à des forces anciennes, vastes et indifférentes.

Là où H.P. LOVECRAFT retire à ses personnages toute illusion de contrôle, le jeu vidéo opère un renversement subtil narratif : il donne au joueur l’illusion d’agir, pour souvent mieux la lui retirer. Mécaniques de folie, interfaces instables, récits fragmentés, environnements hostiles ou incompréhensibles participent à ce sentiment de malaise propre à l’horreur cosmique. Le joueur est un acteur impuissant face à un Destin plus grand que lui, inévitable. Cette implication renforce l’impact émotionnel du propos lovecraftien, bien plus efficacement que la simple contemplation, comme un film.
De plus, le jeu vidéo permet d’explorer la mythologie de HPL sans nécessairement l’adapter frontalement. Plutôt que de convoquer directement Cthulhu ou le Necronomicon, de nombreuses œuvres vidéoludiques s’inspirent de ses thèmes : la perte de repères, la contamination du réel, la connaissance comme malédiction. Cette approche respecte l’esprit de LOVECRAFT tout en l’inscrivant dans des cadres modernes. En ce sens, le pixel, le bug, la simulation défaillante deviennent de nouveaux vecteurs de l’indicible, prolongeant l’horreur cosmique dans des espaces que LOVECRAFT n’aurait pu qu’entrevoir.
C’est donc dans ce cadre que s’inscrit l’anthologie Pixels Hallucinés, Lovecraft et les Jeux Vidéo, en cherchant à faire dialoguer l’héritage lovecraftien avec l’imaginaire vidéoludique. Un terrain fertile, mais exigeant.
II・Format court, idees grandes : l’experience collective
L’initiative portée conjointement par ActuSF et l’association Miskatonic de Verdun mérite d’être saluée en tant que telle. Par son format court, son appel à textes ouvert et son lien direct avec un évènement dédié à LOVECRAFT, le recueil s’inscrit dans une tradition qui rappelle immédiatement celle des pulps. Ces revues populaires, imparfaites mais foisonnantes, furent le terreau même de l’émergence de H.P. LOVECRAFT et de nombre de ses contemporains. En ce sens, l’anthologie ne se contente pas d’évoquer L’auteur de Providence par ses thèmes : elle en reprend aussi l’esprit, celui d’une création collective, expérimentale, parfois inégale, mais toujours vivante.
Ce format offre un double intérêt. D’une part, il permet la découverte de nouvelles plumes, qui peuvent s’approprier un imaginaire exigeant sans avoir à porter le poids d’un récit long. D’autre part, il invite des auteurs et des autrices déjà connus à sortir de leur zone de confort, en s’essayant à un cadre précis – ici, le croisement entre horreur cosmique et jeu vidéo. Cette contrainte thématique agit un peu comme un révélateur, où certains textes s’y épanouissent pleinement, tandis que d’autres peinent à dépasser l’exercice de style. Je n’ai pas apprécié tous les récits de la même façon, me concernant.
Les nouvelles de l’anthologie se révèlent ainsi d’une qualité inégale, mais rarement dénuées d’intérêt. J’ai toujours trouvé les idées pertinentes, mais parfois, j’aurais aimé plus, ou même bien plus. Les plus réussies sont celles qui parviennent à intégrer le jeu vidéo non comme un simple décor ou prétexte, mais comme un élément structurant du récit, voire de l’horreur elle-même. À l’inverse, certaines nouvelles semblent se contenter d’un vernis lovecraftien ou vidéoludique, sans exploiter pleinement le potentiel du sujet. Mais je trouve ça difficile d’être vraiment juge, quand l’appel à texte n’autorisait que peu de pages. Cette disparité peut frustrer, mais elle fait aussi partie intégrante du projet qui est une sorte de laboratoire d’idées, où toutes les expérimentations ne peuvent aboutir avec la même force.

Ultima Verba
Au final, Pixels Hallucinés, Lovecraft et les Jeux Vidéo n’est peut-être pas une anthologie parfaitement homogène, mais elle remplit pleinement son rôle : celui d’un hommage sincère, d’un espace de création et de transmission, et d’une passerelle entre héritage littéraire et imaginaires contemporains. Une démarche qui, à défaut de toujours convaincre, mérite indéniablement d’exister.
Vous aimez LOVECRAFT, vous avez envie de lire autre chose mais proche de ses thématiques, vous aimez également le jeu vidéo, vous devriez donc prendre plaisir à découvrir certaines plumes. Mes deux favorites étant celle de 1AM et Laurent GOZE, deux nouvelles qui m’ont énormément parlé et qui valent le détour.
Marque-Pages Tentacule
Pas envie d’être face à l’Horreur ? Pourquoi ne pas inviter des tentacules de compagnie lors de vos plus terribles lectures ?


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