Project Sekai : Colorful Stage! : L’Univers Vocaloid ou le Frankenstein Socio-émotionnel Numérique

Je n’attendais pas grand-chose de ce film. Je scrollais sur l’application d’UGC, comme presque toutes les fins de semaine, à la recherche de la programmation parfaite pour la semaine suivante. Et puis j’ai vu cette affiche, un personnage recroquevillé sur lui-même au milieu du carrefour le plus bondé de Tokyo. Mon visage s’est subitement illuminé de nostalgie en reconnaissant Miku Hatsune, une célèbre Vocaloid née à la fin de l’été 2007. Un léger sourire aux lèvres, je me suis remémorée ces longues journées à parcourir Internet, et en particulier YouTube, à l’âge de l’insouciance. Un de ces jours-là, Miku est apparue sur mon écran, ainsi que tous ses autres petits camarades de l’époque. C’est à ce moment-là que j’ai découvert la musique électronique, qui ne m’a jamais quittée depuis lors. Et quelques années plus tard, j’utilisais des avatars de son clan virtuel pour illustrer mes personnages de jeu de rôle en ligne. Une époque bénie où, même si la réalité n’était pas toujours jolie, je n’avais qu’à me connecter sur les forums le soir pour écrire et discuter avec d’autres personnes comme moi.


Alors j’ai réservé, et j’ai été très étonnée de découvrir qu’il ne restait déjà plus beaucoup de places. C’est en arrivant dans la salle que j’ai commencé à comprendre. Moi qui étais prise de nostalgie grâce à la vision de ce petit personnage bleu que j’avais presque oublié, me voilà entourée d’autres gens comme moi. Colorful Stage! The Movie: A Miku Who Can’t Sing allait devenir une expérience communautaire, sociale et cinématographique que je n’avais pas encore expérimentée à ce jour. Ainsi, en haut des gradins, loin de mes places habituelles bien en face de l’écran, j’ai pu admirer des personnes venues en cosplay, des fans expressifs habillés aux couleurs de leur Vocaloid préféré, des no-life qui sortaient enfin un peu de chez eux pour ce grand événement.


Colorful Stage! The Movie: A Miku Who Can’t Sing fut une expérience plus proche de celle d’un concert que d’une séance de cinéma classique comme j’en ai tant vécu d’autres. Je n’étais pas encore rentrée dans la salle qu’à l’entrée on me distribuait une petite carte pour accéder à des goodies dans un jeu. Comme je le disais plus tôt, je n’attendais pas grand-chose de ce film, excepté peut-être un petit shot de nostalgie, alors je n’avais absolument pas conscience que le film était le produit marketing d’un jeu vidéo sur téléphone, que je me suis empressée de télécharger pour… comprendre où j’avais mis les pieds. Et il faut dire les choses : je suis vraiment très mauvaise aux jeux de rythme.

Colorful Stage! The Movie: A Miku Who Can’t Sing est l’adaptation cinématographique de l’univers du jeu mobile à succès Project SEKAI: Colorful Stage! feat. Hatsune Miku, développé par le studio Colorful Palette (filiale de CyberAgent) et édité par SEGA. Lancé au Japon en 2020, ce jeu de rythme narratif a rapidement conquis des millions de joueurs grâce à un concept singulier : des adolescents découvrent une partition mystérieuse qui les entraîne dans un « Sekai », un monde virtuel façonné par leurs émotions, leurs peurs et leurs désirs. Aux côtés des célèbres chanteurs Vocaloid — Hatsune Miku en tête, mais aussi Kagamine Rin et Len, Megurine Luka, Meiko ou Kaito — le jeu introduit vingt personnages originaux répartis en cinq groupes, chacun doté de son style musical et de ses propres tourments. Cette combinaison de gameplay musical, de récit initiatique et de culture participative a donné naissance à une communauté mondiale particulièrement engagée.

Annoncé à l’été 2024 et sorti en salles japonaises en janvier 2025, le film prolonge cet univers tout en s’en émancipant. Réalisé par Hiroyuki HATA et animé par le studio P.A. Works, il conserve les voix des personnages du jeu et réunit plusieurs de leurs histoires, mais il propose une intrigue inédite : celle d’une Hatsune Miku qui, soudain, « ne peut plus chanter ». Cette idée, absente du scénario original, devient la métaphore d’un blocage intérieur et d’une perte de confiance, offrant une dimension plus introspective que le jeu, que lui, aborde de façon fragmentée au fil de ses chapitres et événements. Ainsi, tout en servant de point de rencontre pour les différents « Sekai » et leurs protagonistes, le long-métrage s’affirme comme une œuvre à part entière.

Ce que j’ai vécu lors de cette séance de cinéma est l’exploration et l’expérimentation parfaites d’un phénomène pop qui a pris racine il y a des années et qui ne semble pas s’être essoufflé, bien au contraire. Colorful Stage! The Movie: A Miku Who Can’t Sing est à la fois un miroir social et un objet marketing qui révèle la façon dont la jeunesse japonaise – mais aussi la jeunesse mondialement connectée – se construit à l’ère numérique.

I・Du forum a la fosse : le cinema comme scene d’un fandom numerique

Lorsque je suis entrée dans la salle, j’ai marqué un petit temps d’arrêt. Et j’ai souri. Et j’ai eu le cœur brûlant d’un feu doux, réconfortant. Un peu partout dans le salon obscur, je pouvais voir des personnes en cosplay de Miku Hatsune, plus ou moins élaborés, à des âges divers. Pour le coup, j’ai eu la sensation de ne pas être véritablement à ma place, comme entrant dans un monde ancien dont je n’avais plus vraiment de souvenirs, sauf quelques vents fugaces. Un SEKAI qui n’était pas le mien. Ou du moins, plus le mien depuis un temps que je ne compte plus. Le public semblait déjà se connaître sans s’être jamais rencontré auparavant. En grimpant les escaliers pour rejoindre ma place, j’ai vu cette population à laquelle j’avais appartenu et participé plus jeune : les weebs. Ces personnes obsédées par les animes, les mangas et par la culture japonaise en général. En soi, je n’ai pas beaucoup changé sur ce point, simplement mes centres d’intérêts se sont élargis – grâce à cette période d’ailleurs – et je consomme beaucoup moins de culture japonaise car… j’ai perdu les codes. Un savoir oublié.


Alors me voilà dans cette salle de fans qui semblaient déjà savoir ce qu’ils allaient voir. Perchée dans un coin de l’occultum, je me sentais comme une étrangère, même si tout le monde était parfaitement adorable. J’étais une étrangère, mais je me sentais accueillie, avec la curieuse impression que c’était tout de même là que je devais me trouver. Je n’étais pas dans une salle de cinéma, mais dans une salle de concert. Ou une sorte de Maid Café très organisé.


Le public avait déjà appris, ailleurs, comment participer. La projection ne se contentait pas d’être une simple diffusion ; elle redonnait corps à une communauté qui, jusque-là, vivait surtout en ligne. Les concerts holographiques de Hatsune Miku, organisés depuis 2010, ont façonné tout un répertoire de gestes et de réactions. Applaudissements synchronisés, chants de rappel, usage des glowsticks – mais pas lors de cette projection –  : autant de codes inventés pour un spectacle où l’artiste n’a jamais été « présente » au sens traditionnel. En entrant dans la salle de cinéma, ces fans importaient ces pratiques, transformant une projection en prolongement naturel de ces concerts virtuels. J’avais vraiment l’impression d’assister à un concert plus qu’à une séance. De toute façon, j’avais déjà remarqué toutes les annonces pour d’autres artistes, qui se sont multipliés pour faire vivre les représentations scéniques à moindre coût.


Cette transposition révèle à quel point le fandom de Miku existe d’abord comme une communauté performative. Chacun connaît, presque instinctivement, les réponses attendues : quand crier, quand chanter, quand rire, quand applaudir. Ces micro-rituels, appris sur Internet et consolidés dans les conventions et les lives, créent un lien tangible entre des inconnus qui ne se sont jamais parlé mais qui partagent une culture commune. La frontière entre « en ligne » et « hors ligne » s’efface ; l’écran n’est plus une barrière mais une scène. Les concerts holographiques ont d’ailleurs normalisé l’idée qu’un avatar puisse être la star d’un événement réel, brouillant la distinction entre spectacle « authentique » et spectacle médiatisé. L’émotion collective et la synchronisation des gestes comptent davantage que la présence d’un interprète en chair et en os. La connexion communautaire est plus importante que la star, le « Dieu » sur scène qui ne donne que le décorum de ce qui se joue vraiment entre les individus.


Le wotagei, par exemple, un genre de danses et de chants d’encouragement pratiqués au Japon par certains fans d’idols, n’est pas un simple « cheer » improvisé : c’est une pratique codifiée, avec ses mouvements, ses poses, son call-and-response, qui donne aux fans une véritable compétence performative. Présent à l’origine dans les concerts d’idoles et adopté par les amateurs de Vocaloid, il transforme n’importe quelle projection en scène interactive. Ce soir-là, je voyais bien que le public ne se contentait pas d’être spectateur du film : il exécutait un répertoire commun, révélateur d’une appartenance profonde. Dans une salle de cinéma comme celle-ci, ces codes transforment l’immersion individuelle en rituel collectif ; la projection devient le centre autour duquel se fédèrent des identités partagées. Il y a aussi une dimension profondément sociale dans cette incarnation, comme vous l’aurez deviné. Pour beaucoup, assister à une projection spéciale, c’est retrouver un espace de reconnaissance immédiate. Pas besoin d’explications supeflues : les costumes, les chants et les accessoires suffisent à dire « je fais partie du même monde que toi ». L’anonymat protecteur d’Internet se mue en proximité réelle, mais sans la pression des codes sociaux habituels ; on se parle à travers les gestes, la musique et l’enthousiasme collectif. Cette énergie communautaire s’inscrit pourtant dans une logique plus large : celle d’un événement pensé pour accueillir – et monétiser – ce type de participation. Nous recréons le rituel, mais dans un format désormais produit, organisé, marchandisé : avant-premières, projections à thème, produits dérivés. C’est ce double mouvement – industrie et communauté – qui rend l’expérience si singulière : un « live » hors écran, où chacun joue son rôle avec la conviction que, pour un soir, l’idole virtuelle et le public ne font qu’un. À la toute fin de la séance, ma voisine s’est tournée vers moi et m’a tendu un sticker. Un sticker qu’elle avait créé elle-même à l’effigie de la Miku Hatsune du film, qui recherche encore sa voix. Preuve qu’elle savait déjà où elle allait et pourquoi. Cette offrande symbolique m’a énormément touchée et a renforcé mon état nostalgique que je n’avais connu que sur Internet.

Vocabulaire

Weeb // Le mot weeb désigne une personne occidentale, homme ou femme, qui se passionne pour le Japon et en particulier pour la culture japonaise contemporaine : mangas, animes, J-pop, jeux vidéo japonais, etc. Ce mot n’est pas forcément péjoratif. Il est notamment employé par les personnes concernées pour se désigner elles-mêmes.


Wotagei // C’est un type de gestes de danse et d’acclamations exécutés par les wota, fans de chanteurs idoles japonais, impliquant des sauts, des applaudissements, des mouvements de bras et des slogans.

II・Le poids du diplome, le besoin d’ailleurs : jeunesse japonaise sous tension

Au Japon, la réussite se mesure d’abord à l’aune du parcours scolaire et professionnel. On parle volontiers de gakureki shakai, « société du diplôme », où l’université fréquentée, puis l’entreprise d’embauche, déterminent durablement la place de chacun dans la hiérarchie sociale. Les concours d’entrée, la sélection précoce, l’importance du réseau d’anciens : tout concourt à faire du dossier académique un passeport indispensable. Cette logique méritocratique, héritée de la modernisation Meiji et renforcée par l’essor économique d’après-guerre, nourrit une compétition intense dès l’adolescence. L’échec scolaire n’est pas seulement individuel : il rejaillit sur la famille et marque durablement les trajectoires. Les enquêtes du ministère de l’Éducation japonaise rappellent que les collégiens japonais consacrent en moyenne plus de 40 heures par semaine aux cours, y compris les juku, soit beaucoup plus que leurs homologues européens, tandis que les périodes de congé se réduisent souvent à des stages ou à une préparation d’examen.


Cette pression, célébrée comme gage de discipline collective, a aussi un coût humain tangible. Depuis les années 1990, le Japon voit croître des phénomènes d’isolement volontaire, regroupés sous le terme de hikikomori : jeunes adultes – parfois pendant plusieurs années – qui se retirent du monde social, vivant reclus dans leur chambre, coupés du système scolaire ou du marché du travail. Selon une enquête parue chez la Asia Pacific Foundation of Canada en 2023, environ 1,46 million de personnes âgées de 15 à 64 ans vivent dans cette situation, soit près de 2 % de cette tranche d’âge, avec une forte concentration chez les 30-50 ans, révélant que l’isolement prolongé peut durer bien au-delà de l’adolescence. À cela s’ajoutent des formes plus diffuses d’épuisement : burn-out précoce chez les salarymen à peine sortis de l’université, records de karōshi ou la mort par surmenage, ou encore absentéisme chronique à l’école. La détresse psychologique est également notable : une enquête de la Nippon Foundation en 2023 indique que près de 45 % des jeunes de 18 à 29 ans ont déjà éprouvé des pensées suicidaires, en lien avec le stress scolaire, le harcèlement ou l’anxiété liée au futur. Même si des phénomènes similaires existent ailleurs – les « NEET » au Royaume-Uni, ou certaines formes d’isolement chez les jeunes urbains en Occident –, leur intensité et leur visibilité restent particulièrement marquées au Japon, au point que le gouvernement a mis en place des programmes spécifiques de réinsertion.


Face à ces normes contraignantes, une multitude d’espaces alternatifs d’expression s’est développée, offrant un « ailleurs » où expérimenter d’autres identités et exister autrement. Les Cafés cosplay ou les Maid Cafés d’Akihabara ne sont pas que des attractions touristiques : ils constituent des micro-communautés où l’on peut jouer avec les codes de genre, endosser des personnages, inverser pour un temps les hiérarchies sociales. Le fandom otaku, longtemps stigmatisé, devient un refuge structurant : conventions doujinshi, cercles de création amateur, communautés Discord ou plateformes comme Pixiv permettent de publier, de recevoir des retours, de se faire reconnaître sur la base du talent ou de la passion plutôt que du diplôme. Cette culture de l’avatar, qu’il soit Vocaloid, VTuber ou personnage de jeu, autorise une distance salutaire avec l’identité « réelle » : on peut s’y montrer vulnérable, excentrique ou virtuose sans risquer la sanction du monde professionnel.


Ces espaces d’« ailleurs » ne se limitent plus au Japon. Les Cafés cosplay fleurissent partout dans le monde ; les communautés créatives sur Discord ou Reddit rassemblent des adolescents du monde entier. Mais au Japon, leur succès a une résonance particulière : elles fonctionnent comme une soupape face à un système scolaire et professionnel où l’individu se définit d’abord par la conformité. Les avatars, les scènes participatives ou même les projections « live » comme celle de Miku offrent ainsi une possibilité d’être – ou de redevenir – soi, hors de la biographie officielle. Ces espaces apparaissent non seulement comme des refuges créatifs, mais comme des réponses concrètes à un contexte où plus d’1,4 million de personnes vivent en retrait social, où près de 45 % des jeunes connaissent des pensées suicidaires, et où le rythme de la performance académique ou professionnelle écrase souvent l’individualité.

Vocabulaire

Gakureki shakai // Une pression de groupe exercée très tôt par le système éducatif japonais lui-même


Juku // C’est un établissement scolaire privé d’aide à l’étude. Principalement implanté au Japon, ce type d’établissement a vu le jour à la fin de la période Edo.


Hikikomori // Hikikomori est un mot japonais désignant un état psychosocial et familial, concernant en majorité des hommes, qui vivent coupés du monde et des autres, cloîtrés le plus souvent dans leur chambre pendant plusieurs mois, voire plusieurs années, et ne sortant que pour satisfaire aux impératifs des besoins corporels.


Karōshi // Désigne la mort subite de cadres ou d’employés de bureau par arrêt cardiaque, AVC ou suicide à la suite d’une surcharge de travail, d’un surmenage ou d’un stress associé trop important. Le karōshi est reconnu comme une maladie professionnelle au Japon depuis les années 1970.


Otaku // C’est le terme japonais utilisé pour désigner une personne qui consacre tout son temps libre à son hobby. Vous savez, le genre de personne qui préfère les BD ou la musique aux gens. En France, le mot s’applique plutôt aux amoureux de mangas et japanimes.


Doujinshi // Les dōjinshi, contraction de dōjin zasshi, aussi écrit doujinshi, sont des recueils édités par des amateurs souhaitant présenter leurs travaux dans des domaines tels que la littérature, le dessin, etc., et diffusés à des échelles plus ou moins larges de façon confidentielle ou non.

III・Doujin, avatars et hologrammes : une pop culture horizontale

Hatsune Miku, lancée en 2007 par Crypton Future Media, est une chanteuse virtuelle dont la voix est générée par le logiciel Vocaloid de Yamaha. Contrairement aux idoles traditionnelles, Miku n’a pas d’interprète humain : elle est une entité numérique, une synthèse de voix et d’image. Cette singularité a permis à sa communauté de fans de s’approprier son univers, donnant naissance à une forme de propriété collective et participative. Crypton Future Media a encouragé cette dynamique en mettant à disposition des outils comme Piapro, une plateforme où les utilisateurs peuvent publier et partager librement leurs créations, qu’il s’agisse de musique, d’illustrations ou d’animations. L’idole devient ainsi un espace de création ouvert, presque opensource, où chaque fan peut contribuer à l’expansion de l’univers de Miku et y inscrire sa propre voix, littéralement et symboliquement.

C’est précisément cette logique que traduit le groupe Nightcord at 25:00 dans Project SEKAI : ses membres, connectés via des forums et des espaces collaboratifs, composent et expérimentent de manière horizontale, à l’abri des contraintes institutionnelles. Leur dynamique reflète l’essence même des Vocaloid : appropriation de la musique, création partagée, identité flexible et collective, et valorisation des contributions individuelles dans un univers ouvert. Nightcord at 25:00 incarne ainsi le côté forum, collaboratif et opensource de Miku, montrant comment une communauté peut générer de la valeur artistique et sociale à partir d’une idole virtuelle.


Cette ouverture a nourri une culture plus large de création horizontale, issue de la tradition doujin japonaise où amateurs et passionnés produisent mangas, jeux vidéo ou musique de manière indépendante. Dans le contexte Vocaloid, cela se traduit par la composition de chansons, la création de clips animés avec MikuMikuDance (MMD) ou la production d’illustrations et vidéos partagées sur des plateformes comme Nico Nico Douga ou YouTube. Cette approche horizontale favorise la collaboration, l’échange et l’apprentissage collectif : chacun peut participer à l’univers de Miku, indépendamment de son statut professionnel, et voir ses créations reconnues par la communauté avant tout. Dans le film et le jeu, les groupes More More Jump! et Wonderland x Showtime incarnent cette dimension créative mais orientée spectacle : énergie, performances collectives, chorégraphies élaborées et interactions avec le public reflètent la manière dont les œuvres Vocaloid deviennent des objets d’expérience partagée et de visibilité.


Au-delà de la production artistique, Miku illustre également la dimension événementielle de cette pop culture participative. Les concerts holographiques, utilisant des technologies de projection avancées. Les spectateurs, connaissant les chorégraphies de wotagei ou les chants synchronisés, deviennent des participants actifs, et l’écran se transforme en scène interactive. Dans le jeu et le film, les groupes Leo/Need et Vivid Bad Squad prolongent cette logique : la scène musicale devient un espace de compétition et de sociabilité, où l’identité collective, l’émotion partagée et la performance se vivent intensément. Ces groupes montrent comment la dimension communautaire et participative des Vocaloid peut être traduite en récit, en gameplay et en événement, recréant l’expérience sociale et performative du fandom.


Les fans ne se limitent plus à consommer : ils co-créent, collaborent et vivent la musique dans un continuum qui va des logiciels et plateformes en ligne aux concerts holographiques et projections interactives. Les groupes de Project SEKAI deviennent alors des traductions concrètes de ces dynamiques : Nightcord at 25:00 pour l’intimité collaborative et l’opensource, More More Jump! et Wonderland x Showtime pour l’énergie créative et performative, Leo/Need et Vivid Bad Squad pour la scène sociale et compétitive. Ensemble, ils illustrent comment l’univers de Miku, loin d’être un simple phénomène virtuel, constitue un espace vivant de création, de sociabilité et de performance.

IV・Miku en silence : metaphore d’une jeunesse en quete de voix(e)

Dans Colorful Stage! The Movie: A Miku Who Can’t Sing, l’intrigue centrale repose sur une version de Hatsune Miku incapable de chanter — non pas parce que son corps est défaillant, mais parce que sa confiance, sa connexion émotionnelle avec les « feelings » qui composent son Sekai, est brisée. Cette incapacité symbolique est une métaphore du blocage intérieur : de la dépression, de la perte de confiance, de la peur de ne pas être à la hauteur. Miku traverse un vide — un Sekai sombre — issu de personnes qui ont cessé de croire en elles, qui jugent leurs ambitions trop faibles ou trop fragiles, menacées par la désillusion.

Ce film porte des messages clairs autour de l’estime de soi, du droit à l’échec et du choix de l’avenir malgré la peur. Les cinq groupes de jeunes artistes, Leo/Need, More More Jump!, Vivid Bad Squad, Wonderland x Showtime et Nightcord at 25:00, sont sollicités pour aider Miku à reconstruire son chant, non pas en camouflant ses doutes, mais en les partageant. Ensemble, ils créent de nouvelles chansons, tentent des performances publiques, dans l’espoir que leur musique puisse toucher ceux qui sont au bord de l’abandon. Ce chemin — semé d’échecs, de retours en arrière — évoque la notion que la valeur d’un parcours ne se mesure pas seulement aux succès visibles, mais à la résilience, au courage de recommencer.

Cette histoire résonne fortement avec les réalités sociales vécues par de nombreux jeunes au Japon aujourd’hui. Selon un rapport de l’UNICEF de 2025, le Japon se classe quatrième parmi les pays riches en termes de taux de suicide chez les jeunes.

Les enquêtes récentes montrent aussi que beaucoup d’adolescents souffrent d’une forte anxiété liée à la réussite scolaire, au jugement social, à la peur de choisir une voie « incorrecte ». Ceux qui n’entrent pas dans le moule ou qui dévient du parcours attendu — que ce soit à cause d’échecs, de doutes, ou d’un sentiment que leur voix ne « compte pas » — peuvent se sentir exclus, déprimés, ou perdus. Dans le film, la version de Miku qui ne peut pas chanter est exactement ce « quelqu’un » collectif : elle synthétise les angoisses de tous ceux dont le potentiel est ignoré, ou dont la voix est réduite au silence.

Mais le film ne s’arrête pas à une exploration de la détresse — il propose aussi une voie de sortie. Le message de la résilience apparaît dans l’action : chanter même lorsque les mots semblent sans effet, créer même lorsque la peur d’échec est forte, et choisir de continuer malgré l’absence de garantie. C’est une invitation à ce que l’estime de soi ne soit pas seulement un sentiment, mais un acte : recréer des connexions, se risquer, partager, accepter que l’échec fasse partie du processus. Cette idée trouve un parallèle social réel dans le Japon moderne, où des initiatives de soutien psychologique dans les écoles, des groupes de jeunes artistes amateurs, ou des communautés en ligne offrent un espace pour que la parole se libère, que des personnes qui ont perdu confiance puissent se sentir vues.


Colorful Stage! articule un récit de dépression qui évite les clichés : la douleur ici a une forme, une origine, un visage — mais elle est aussi l’amorce d’un rebond. L’élévation finale, lorsque Miku parvient à reconnecter par son chant avec les personnes qui avaient formé son Sekai, n’est pas seulement un moment de catharsis cinématographique, c’est une affirmation que l’échec n’est pas une fin et que la peur ne doit pas être ce qui dicte notre avenir. Ce film parle à ceux qui doutent, à ceux qui ont un jour senti que leur voix ne portait pas — et il montre que, parfois, c’est précisément ce doute, cette hésitation, qui peut devenir la matière première du renouveau.

V・Rythmes et relations : emancipation, appartenance et isolement

Project SEKAI Colorful Stage! est un jeu mobile de rythme et de chant lancé au Japon en 2020, fruit d’une collaboration entre Sega, Colorful Palette et Crypton Future Media. Le joueur y incarne un avatar personnalisé qui rejoint l’un des cinq groupes du Sekai, chacun avec son univers narratif et musical, puis enchaîne des chansons Vocaloid en tapotant l’écran au rythme des notes. Le gameplay encourage la coopération : les joueurs peuvent jouer ensemble, partager des scores, organiser des « room parties » et collectionner des cartes représentant leurs personnages préférés. L’expérience est à la fois musicale et sociale, inscrite dans une esthétique proche des concerts virtuels de Hatsune Miku.

Cet aspect social n’est pas anodin. La création d’un personnage qui aura forcément notre visage, la possibilité de rejoindre une équipe ou d’interagir dans des salons de discussion intégrés fournissent un espace d’expression et de reconnaissance à des jeunes – et moins jeunes – qui, parfois, peinent à trouver leur place dans les cadres scolaires ou professionnels. Des recherches japonaises montrent que ce type de pratique peut avoir un effet mesurable sur le bien-être : une étude menée en 2019 auprès de 5 000 joueurs japonais révèle qu’un usage modéré — moins d’environ 1,5 heure de jeu mobile par jour — est associé à une satisfaction de vie plus élevée que l’absence de jeu, en renforçant notamment l’autonomie et la capacité à « vivre à son propre rythme » (SAGE Open Medicine, 2019). Dans la même veine, une enquête de grande ampleur conduite entre 2020 et 2022 sur 97 602 répondants a établi un lien causal positif entre possession d’une console ou pratique régulière du jeu vidéo et amélioration de la satisfaction de vie, tout en réduisant la détresse psychologique (PubMed, 2024). Ces données confirment que, pour de nombreux adolescents et jeunes adultes, des jeux musicaux collaboratifs comme Project SEKAI peuvent fonctionner comme un véritable soutien émotionnel, offrant une communauté d’écoute et un exutoire créatif.

Mais l’équilibre est fragile. Les mêmes études soulignent que lorsque le temps de jeu dépasse deux heures quotidiennes, les effets positifs s’inversent : la croissance personnelle et l’optimisme diminuent, et l’usage peut devenir problématique. Une enquête nationale au Japon indique qu’environ 18 % des jeunes de 10 à 29 ans jouent plus de trois heures par jour, et que près de 45 % d’entre eux déclarent ne pas réussir à s’arrêter quand ils le souhaitent ; 30 % disent avoir perdu l’intérêt pour d’autres activités sociales ou familiales (Nippon.com, 2023). C’est à mes yeux, des chiffres assez alarmants, et je ne peux me retirer de la tête que ce genre de production culturelle capitalise d’une certaine façon sur la souffrance des personnes. Dans une cohorte d’adolescents scolarisés, environ 1,8 % présentent déjà les critères d’un « Gaming Disorder » selon l’Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10). Ces chiffres rejoignent les alertes sur les mécanismes de monétisation — « gacha », événements à durée limitée — qui, dans Project SEKAI comme dans d’autres jeux mobiles, encouragent des sessions prolongées et des achats récurrents.


L’univers de Project SEKAI illustre une ambivalence caractéristique de la culture vidéoludique contemporaine : il agit à la fois comme espace d’émancipation et comme possible refuge excessif. Pour certains joueurs, la possibilité de « chanter ensemble » avec des amis en ligne, de progresser dans des histoires où la musique surmonte la peur, offre un soutien psychologique tangible, particulièrement dans une société japonaise marquée par la pression académique et professionnelle. Mais la même immersion peut devenir une bulle numérique, où l’on reporte indéfiniment les contraintes du réel. Le jeu devient alors à la fois scène de résilience et terrain d’addiction, miroir d’une jeunesse qui cherche dans le virtuel à la fois un souffle créatif et un abri face aux exigences du quotidien.

VI・Culture participative sous contrainte : entre expression et logique commerciale

Project SEKAI : Colorful Stage! est un projet cross-média pensé dès l’origine comme un écosystème capable de se déployer sur plusieurs supports et de durer. Sega et Colorful Palette s’inscrivent dans une stratégie déjà éprouvée avec des licences comme Love Live! ou Idolmaster : partir d’un jeu mobile gratuit (gacha) pour fédérer une base de fans, puis multiplier les points de contact — concerts « réels » ou holographiques, anime, événements live, et désormais film d’animation. Le long-métrage Colorful Stage! The Movie : A Miku Who Can’t Sing prolonge ainsi la narration du jeu tout en attirant de nouveaux publics, comme moi, par exemple, créant un cercle vertueux où chaque médium relance l’intérêt pour les autres. Ce modèle, qu’Henry JENKINS, pionnier  américain des études sur les fans, a théorisé sous le terme de « convergence culture », repose sur l’idée que les histoires et les personnages doivent circuler librement entre plateformes, mais aussi sur une fidélisation économique : chaque nouveau support devient une porte d’entrée vers l’achat de produits dérivés et de contenus téléchargeables.


Le marketing participatif occupe une place centrale dans cette mécanique. Les concerts holographiques, les « special lives » dans des salles prestigieuses ou diffusés en streaming payant, les collaborations avec cafés à thème, mais aussi les « gacha events » et DLC scénarisés transforment la passion des fans en source de revenus récurrents. Goodies exclusifs, figurines limitées, costumes virtuels rares : la rareté programmée alimente l’engagement. Sega s’appuie ici sur une économie du fan-service qui dépasse le simple merchandising : l’entreprise orchestre des votes de popularité, des concours de création de chansons ou d’illustrations sur Piapro, ou encore des campagnes où les joueurs choisissent les prochains costumes de leurs personnages préférés. Les fans deviennent ainsi co-producteurs symboliques, tout en restant consommateurs — un double rôle qui entretient l’attachement et justifie de nouvelles dépenses.

Cette dynamique interroge la frontière entre créativité et logique commerciale. D’un côté, l’univers Vocaloid a toujours valorisé la production amateur et l’opensource : les chansons créées par les fans, les remixes et les vidéos MikuMikuDance forment le cœur vivant de la franchise. De l’autre, l’intégration de ces créations dans un cadre industriel implique une sélection et parfois une normalisation. Les morceaux les plus populaires sur Nico Nico Douga peuvent être repris dans le jeu ou lors des concerts, mais sous des conditions de licence négociées par Crypton ou Sega. La liberté de la culture dōjin se heurte alors à l’impératif de rentabilité : les artistes indépendants bénéficient d’une visibilité exceptionnelle, mais leur travail devient partie prenante d’un produit commercial.


Le film A Miku Who Can’t Sing incarne cette tension. Il célèbre la créativité collective et l’idée qu’une idole peut appartenir à tous, tout en étant un objet de promotion destiné à relancer les téléchargements du jeu et la vente de billets de concert. Cette économie du fandom n’est pas propre au Japon : de Fortnite à la K-pop, les stratégies de « live service » et de convergence médiatique se généralisent. Mais le cas de Miku conserve une singularité : parce que la star n’a pas de corps, l’équilibre entre appropriation communautaire et exploitation industrielle devient particulièrement visible, offrant un miroir des rapports contemporains entre art, participation et marché.

Henry JENKINS

Henry Jenkins (né le 4 juin 1958 à Atlanta) est un chercheur et essayiste américain spécialisé dans le domaine des nouveaux médias. Pionnier des études sur les fans, Henry Jenkins est un théoricien de la culture de la convergence, de la narration transmédia, et de la culture participative.

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En sortant de la salle, je me suis rendu compte que ce que je venais de vivre dépassait largement l’idée simple d’un film d’animation. Je pensais juste assister à une projection, un petit moment de nostalgie, et je me suis retrouvée au cœur d’un objet culturel hybride : à la fois exutoire collectif, miroir des tensions sociales qui traversent la jeunesse japonaise – mais pas que, encore une fois – , et produit marketing soigneusement pensé. Observer la topologie du public, sentir la manière dont chacun réagissait, comprendre les thèmes de dépression, d’estime de soi et de résilience que le film abordait, m’a touchée profondément. Ce n’était pas seulement le public qui se reconnaissait dans Miku : j’ai aussi revécu, par bribes, mon propre passé de « no life», les heures passées sur les forums, les jeux en ligne et les vidéos. Peut-être que ce n’est pas le film du siècle, mais c’est un objet culturel curieux, complexe et incroyablement satisfaisant dans sa capacité à fédérer, émouvoir et stimuler la création. Au-delà de ce film, le phénomène Miku interroge le futur du cinéma et des expériences collectives. L’IA se développant à grande vitesse, n’y sera pas étrangère. L’idole virtuelle devient à la fois personnage, instrument, avatar et plateforme, et les participants investissent leur énergie, leurs compétences et leurs émotions dans une performance partagée de 0 et 1. On aurait dû le voir, le comprendre plus tôt : nos stars ne sont que des égrégores, et qu’elles soient de chaire ou de code n’a pas beaucoup d’importance. C’est l’expérience du rituel collectif qui a toujours été le sujet. Je me souviens des premières paniques lors des premiers concerts de Miku : pourquoi l’humain ressent quelque chose face à ce vide où un fantôme de pixels danse ? Et bien la réponse est certainement là où se trouve nos défunts : le souvenir collectif, le partage. Miku est une création, une co-création humaine morte-vivante. Un Frankenstein d’émotions humaines. Nous jouons à Dieu pour créer des Dieux. Et même si notre création nous met mal à l’aise, on ne peut véritablement la détester.



L’Homme est dans l’auto-suffisance créative, et Miku n’est que le résultat d’une énième création.

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