Vermis (Vol. I) : Le Guide d’un Jeu Qui n’Existe Pas ou L’Errance Nostalgique

Vermis (Vol. I) est le guide officiel d’un jeu qui n’existe pas, porté par l’esprit dédaléen de l’artiste Plastiboo. Comment donc, peut-on créer un guide de jeu, sans que celui-ci n’existe ? L’ouvrage ne documente pas un jeu réel, mais fabrique l’illusion de son existence en utilisant les codes du guide vidéoludique pour transformer l’imagination du lecteur en véritable terrain de jeu, appelant des symboles, des nostalgies, des rêves et des cauchemars que nous possédons déjà tous en nous.


Plastiboo est un artiste que je suis activement depuis plusieurs années, et je ne me souviens plus vraiment comment j’ai fait la rencontre de son univers. Mais une chose est certaine, dans ces souvenirs qui s’effacent, je sais que je me suis reconnue dans ces travaux qui allient Dark Fantasy, Néo-Rétro-Ludique, Ruines et autres joyeusetés entre deux temps. Les côtés RPG (Role Playing Game) et ARG (Alternate Reality Game) de ses différents artbooks constituent une démarche qui m’a tout de suite saisie. Je connais ces derniers depuis leurs sorties, mais je n’avais jamais passé le pas de me les procurer… jusqu’au moment où j’ai découvert que la maison d’édition Huber se chargeait de son importation en France, dans une exceptionnelle traduction.


Lire en anglais n’aurait pas été un challenge particulier me concernant, mais étant tombée tout à fait par hasard en librairie, sur ce guide de jeu qui n’existe pas, j’ai pris cela comme un signe Divin. Un Divin maléfique d’ailleurs, sans aucun doute…


Avant d’enfin avoir entre les mains cet artbook, je me contentais de savourer les publications cryptiques de l’artiste sur ses réseaux sociaux. Désormais, je suis l’heureuse détentrice de grands secrets, que j’ai plaisir à explorer entre ces lignes.

Plastiboo

Plastiboo est un dessinateur de bandes dessinées et illustrateur espagnol qui crée des histoires et des personnages fantastiques sombres et étranges.
Il est basé à Alicante.

I・Le guide d’un jeu qui n’existe pas : un paradoxe fondateur

À première vue, Vermis (Vol. I) se présente sans ambiguïté : celui d’un guide officiel destiné à accompagner le joueur dans un univers vidéoludique exigeant. Bestiaire, descriptions d’objets, indications cryptiques, classes de personnages et fragments de lore composent une structure immédiatement reconnaissable pour quiconque a déjà feuilleté un manuel stratégique. Tout semble familier. Tout semble légitime. Et pourtant, quelque chose résiste : le jeu auquel ce livre est censé appartenir n’existe pas.

C’est précisément dans cette contradiction que réside la force du projet de Plastiboo. Plutôt que de concevoir une œuvre dérivée d’un jeu, l’artiste inverse la logique habituelle : il crée d’abord la trace, l’archive, le commentaire — autrement dit, la mémoire d’une œuvre absente. Vermis fonctionne ainsi comme un vestige culturel sans origine identifiable, un objet qui semble avoir survécu à quelque chose que le lecteur aurait manqué. Provoquant chez lui un irrépressible appel de la quête.

Les codes du guide vidéoludique jouent ici un rôle essentiel. Leur familiarité agit comme une clé d’entrée cognitive : le lecteur reconnaît instinctivement la fonction du livre et accepte ses règles implicites. Comme face à un véritable manuel, il cherche à comprendre des mécaniques, à anticiper des dangers, à interpréter des indices. L’esprit comble alors naturellement le vide laissé par l’absence du jeu. Là où devrait se trouver l’écran, l’imagination prend le relais.

Ce renversement transforme profondément la posture du lecteur. Il ne parcourt plus seulement un artbook ; il adopte malgré lui une attitude de joueur. Chaque page devient une promesse d’interaction mentale, chaque description suggère une expérience ludique potentielle. Le livre cesse d’être un commentaire pour devenir l’espace même du jeu, un terrain invisible où les règles existent uniquement parce qu’elles sont crues.

Ainsi, Vermis ne simule pas simplement un guide fictif : il démontre que le jeu vidéo, avant d’être un programme informatique, est d’abord une structure mentale faite d’attentes, de souvenirs et d’interprétations. Bref, des règles, du GameDesign. En retirant l’objet central — le jeu lui-même — Plastiboo révèle paradoxalement ce qui en constitue l’essence : la capacité du joueur à habiter un monde qui n’existe que parce qu’il accepte d’y croire.


Cette illusion fondamentale ouvre alors la porte à une autre dimension de l’œuvre. Car une fois le principe accepté, ce n’est plus l’absence du jeu qui intrigue réellement, mais le monde étrange et mélancolique dont ce guide semble être le dernier témoin. L’espace mental même de l’artiste.

II・Une esthetique de la ruine et du malaise

Si le concept de Vermis (Vol. I) intrigue d’abord par son paradoxe éditorial, c’est toutefois son atmosphère qui marque durablement l’esprit. Très vite, le lecteur comprend qu’il ne se trouve pas face à un univers de fantasy héroïque, mais dans les vestiges d’un monde déjà condamné. Pour les plus familiers du jeu vidéo, cela vous fera certainement penser à la franchise des Souls, chez FromSoftWare. Ici, rien ne célèbre l’aventure ou la conquête : tout évoque la lente décomposition d’un âge oublié.

L’esthétique développée par Plastiboo s’inscrit dans une dark fantasy profondément mélancolique, où la ruine n’est pas un décor mais une condition d’existence. Les architectures semblent abandonnées depuis des siècles, les créatures apparaissent davantage altérées que monstrueuses, et les personnages eux-mêmes donnent l’impression d’avoir survécu trop longtemps à leur propre histoire. Le monde de Vermis ne menace pas frontalement le lecteur ; il l’accueille dans un état de fatigue cosmique, comme si tout y persistait après la fin.


Cette sensation repose largement sur la suggestion plutôt que sur la démonstration. Les images et descriptions refusent l’explication complète : elles fragmentent, dissimulent, laissent volontairement des zones d’ombre. Là où l’horreur traditionnelle cherche à provoquer un choc, Vermis installe un malaise diffus, presque silencieux. Le lecteur n’est jamais confronté à une scène explicitement terrifiante ; il ressent plutôt l’impression d’arriver trop tard, de découvrir un monde dont les drames ont déjà eu lieu. Quelqu’un a déjà joué avant nous, et nous parcourons ses souvenirs.


Le choix graphique renforce cette impression d’archéologie imaginaire. Les textures évoquent des impressions anciennes, des manuscrits usés ou des documents reproduits à travers le temps. Chaque page semble porter la trace d’une transmission imparfaite, comme si le livre lui-même avait traversé plusieurs époques avant d’atteindre nos mains. Cette matérialité contribue à brouiller la frontière entre objet contemporain et relique fictive. Est-ce vraiment le guide d’un jeu vidéo, ou un grimoire ancien venu d’une autre dimension ?


Ce qui rend cette esthétique particulièrement troublante tient à son ambiguïté émotionnelle. Le malaise cohabite avec une forme de fascination contemplative. On ne détourne pas le regard (car étant simple spectateur, nous sommes toujours en sécurité… du moins, on peut le croire), au contraire, on s’attarde, cherchant à comprendre ce qui s’est perdu. La ruine devient alors un espace poétique, un lieu où l’imaginaire du lecteur projette ses propres souvenirs, ses propres inquiétudes, voire une nostalgie difficile à nommer.


L’atmosphère de Vermis agit moins comme un décor que comme une expérience sensorielle lente. Elle prépare subtilement le terrain pour la véritable singularité de l’œuvre : une lecture qui ne se déroule plus de manière linéaire, mais qui s’apparente à une exploration, presque à une errance.

III・Lire comme on explore : une experience non lineaire

Face à Vermis (Vol. I), le lecteur comprend rapidement qu’il ne peut adopter une posture de lecture traditionnelle. Le livre ne se parcourt pas de la première à la dernière page comme un récit continu ; il se traverse, s’arpente, se consulte par fragments. L’expérience proposée par Plastiboo relève moins de la narration que de l’exploration. En tout cas, c’est ainsi que j’ai pris possession de l’objet. Je revenais régulièrement sur mes pas lors de mon exploration afin de comprendre avec quels terribles dieux j’allais traiter en pénétrant certains territoires. Et si j’avais à me défendre, il fallait que je sache quelle arme était la plus adaptée.

L’organisation même de l’ouvrage encourage cette errance. Les entrées semblent autonomes, parfois déconnectées, et les informations apparaissent sans hiérarchie évidente. Un parfait Open World. Une créature mentionne un lieu jamais décrit ailleurs ; un objet suggère une mécanique inconnue ; un passage évoque un événement dont aucune trace directe n’est donnée. Plutôt que de guider clairement le lecteur, le livre l’abandonne volontairement dans un réseau d’indices incomplets.

Lire devient un acte actif : on revient en arrière, on compare des pages, on tente d’établir des liens invisibles. Le lecteur adopte une démarche proche de celle d’un joueur découvrant un monde sans tutoriel, apprenant par observation et interprétation. Chaque découverte paraît personnelle, presque secrète, comme si le sens émergeait uniquement de la relation intime entre l’ouvrage et celui qui le consulte.

Cette logique rappelle la narration environnementale propre à certains jeux vidéo contemporains, où l’histoire n’est jamais racontée frontalement mais disséminée dans les décors, les objets et les silences. Vermis transpose ce principe dans le médium du livre : les pages deviennent des espaces à fouiller plutôt que des paragraphes à consommer. Le regard circule autant que la lecture progresse.

Il en résulte une temporalité particulière. On peut ouvrir l’ouvrage au hasard, s’y perdre quelques minutes ou plusieurs heures, puis le refermer avec la sensation d’avoir entrevu quelque chose sans jamais l’avoir entièrement compris. L’expérience n’est pas cumulative mais circulaire ; elle repose sur la répétition, la redécouverte et l’interprétation progressive.

Vermis ne cherche pas à raconter une histoire complète, mais à recréer la sensation même de l’exploration — ce moment fragile où le sens n’est pas encore fixé. Le livre refuse d’expliquer pleinement son Monde, ainsi le lecteur commence à en construire un lui-même, comblant peu à peu les vides laissés entre les pages.

IV・Le lore comme absence : construire une mythologie par le manque

À mesure que l’exploration progresse, une évidence s’impose : Vermis (Vol. I) ne raconte jamais réellement son histoire. Aucun récit fondateur clairement exposé, aucune chronologie stable, aucun protagoniste central ne vient structurer l’univers. Pourtant, une mythologie semble constamment affleurer entre les pages. Ce paradoxe constitue l’un des gestes artistiques les plus fascinants de Plastiboo : faire exister un monde narratif presque entièrement par ce qu’il choisit de se taire.


Le lore de Vermis apparaît sous forme de fragments dispersés — descriptions partielles, mentions fugaces, terminologies opaques qui supposent une connaissance préalable que le lecteur ne possède pas. Le livre parle comme si son univers était déjà connu, comme si le lecteur arrivait après des années d’histoires, de discussions et d’expériences partagées. Cette posture crée une illusion cauchemardesque : celle d’un monde vaste dont nous ne percevons que des éclats. Et dans ce monde, nous sommes des étrangers, des sacrifices et des proies.


L’absence devient alors un outil narratif. Là où un récit classique cherche à combler les zones d’ombre, Vermis les cultive soigneusement. Les silences ne sont pas des manques accidentels mais des espaces actifs, destinés à être investis par l’imagination du lecteur. Chaque vide appelle une hypothèse, chaque ambiguïté engendre une interprétation différente. Deux lecteurs ne reconstruiront jamais exactement le même univers. Ainsi, nous ne nous approprions pas l’œuvre de Plastiboo de la même façon, avec la même intensité ou les mêmes émotions. Nous créons un rapport personnel et intime avec l’œuvre de l’artiste. Une relation avec le Guide, notre seul véritable allié.


Ce procédé transforme la lecture en acte de co-création. Le sens n’est plus délivré par l’auteur ; il émerge de la rencontre entre les fragments proposés et les références personnelles du lecteur — souvenirs de jeux, imaginaires médiévaux, peurs diffuses ou récits intérieurs. Le lore devient ainsi mouvant, instable, presque vivant, puisqu’il continue de se reconfigurer à chaque lecture.


Il en résulte une sensation singulière : celle d’avoir compris quelque chose sans pouvoir l’expliquer pleinement. Comme face à un rêve dont il ne resterait que des images persistantes, le lecteur perçoit une cohérence globale sans jamais accéder à une vérité définitive. Vermis refuse la résolution, préférant maintenir son monde dans un état d’incomplétude permanente. Cette mythologie lacunaire produit l’effet le plus prégnant de l’œuvre : la sensation familière d’un souvenir ancien, comme si cet univers fragmentaire appartenait déjà à notre mémoire, une nostalgie née non pas d’un passé réel, mais d’un passé imaginé.

V・La nostalgie d’un passe qui n’a jamais existe

L’un des sentiments que suscite Vermis (Vol. I) apparaît souvent après plusieurs moments passés à feuilleter l’ouvrage : une forme de nostalgie difficile à expliquer. Non pas la nostalgie d’une œuvre connue, ni celle d’un souvenir personnel clairement identifié, mais celle d’une expérience que l’on a pourtant jamais vécue. Le livre semble réveiller la mémoire d’un jeu oublié — un jeu qui, en réalité, n’a jamais existé.


Ce phénomène repose sur une mécanique subtile mise en place par Plastiboo. En reprenant les codes visuels et éditoriaux des guides vidéoludiques d’une autre époque — typographies austères, illustrations énigmatiques, descriptions lacunaires — l’artiste convoque un imaginaire collectif profondément ancré chez les lecteurs ayant grandi avec les RPG et leurs manuels parfois obscurs. Le cerveau reconnaît une forme familière avant même d’en analyser le contenu, et associe instinctivement l’objet à un passé culturel partagé.

Mais contrairement à une simple esthétique rétro, Vermis ne renvoie à aucune œuvre précise. Il évoque un souvenir sans origine, une mémoire synthétique composée de références diffuses : jeux explorés tard dans la nuit, secrets impossibles à découvrir seul, rumeurs échangées dans les cours de récréation ou sur les premiers forums internet. Le livre agit comme un catalyseur d’images mentales déjà présentes chez le lecteur, donnant l’impression que cet univers a toujours existé quelque part en arrière-plan.


Cette nostalgie fonctionne précisément parce qu’elle reste incomplète. L’absence du jeu empêche toute vérification, toute confrontation avec une réalité objective. Rien ne vient contredire le sentiment intime d’avoir manqué quelque chose. Le lecteur devient alors l’archéologue d’un passé fictif, cherchant à reconstruire une expérience dont il ne possède que les traces.


À une époque saturée de remakes, de rééditions et de nostalgie commerciale, l’œuvre propose une alternative : créer non pas le souvenir d’un objet réel, mais l’émotion même du souvenir. Une nostalgie pure, détachée de toute origine matérielle, qui appartient entièrement à celui qui la ressent. Vermis ne célèbre pas le passé ; il en invente la sensation. Et c’est cette mémoire imaginaire, partagée entre l’artiste et le lecteur, qui prépare le terrain à la naissance d’un phénomène plus large : celui d’une œuvre devenue culte avant même d’avoir une histoire officielle.

VI・Une oeuvre nee d’Internet, devenue objet cult(e/uel)

Avant même d’exister sous la forme d’un livre tangible, Vermis appartenait déjà à un territoire bien particulier : celui d’Internet. L’univers imaginé par Plastiboo s’est d’abord diffusé par fragments, au fil de publications énigmatiques partagées sur les réseaux sociaux. Images isolées, extraits sans contexte, créatures surgissant sans explication — autant de pièces dispersées qui ont progressivement constitué une mythologie collective avant même que l’œuvre ne soit pleinement accessible.

Cette diffusion fragmentaire n’était pas seulement un mode de promotion ; elle faisait partie intégrante de l’expérience. Chaque publication fonctionnait comme un indice, invitant les spectateurs à spéculer, interpréter et relier entre eux des éléments apparemment indépendants. Une dynamique proche des ARG (Alternate Reality Games) s’est alors mise en place : la communauté devenait enquêtrice, cherchant à comprendre un monde dont aucune clé officielle n’était fournie.

Internet a ainsi joué le rôle d’espace de gestation pour Vermis. Les échanges entre lecteurs, artistes et amateurs d’esthétiques dark fantasy ont contribué à transformer l’œuvre en phénomène organique, porté autant par la réception que par la création elle-même. Le mystère entretenu par l’absence d’explications définitives a favorisé l’émergence d’un attachement presque intime à l’œuvre, chaque lecteur ayant l’impression de découvrir quelque chose de secret, voire d’interdit.

Ce parcours rend d’autant plus significatif le passage à l’objet imprimé. Là où l’image numérique circule rapidement et se consume tout aussi vite, le livre impose une temporalité différente : lente, matérielle, presque rituelle. Tenir Vermis entre ses mains revient à figer une œuvre née du flux numérique dans une forme durable, comme si un artefact issu d’Internet avait soudain acquis une existence physique.

La publication française par les Éditions Huber marque à cet égard une étape particulière. La traduction ne se contente pas de rendre le texte accessible ; elle participe à l’ancrage culturel de l’œuvre, lui permettant de quitter le statut d’objet confidentiel, uniquement disponible dans une seule langue, circulant en ligne, pour devenir une expérience éditoriale pleinement partagée. Le mystère demeure, mais il change de nature : d’un secret numérique, Vermis devient un livre que l’on découvre en librairie, presque par hasard — comme une relique ayant traversé les frontières pour atteindre de nouveaux lecteurs.


Vermis, profondément façonnée par la culture internet, l’œuvre trouve son accomplissement dans un médium ancien, le livre imprimé. Entre circulation numérique et matérialité éditoriale, elle incarne peut-être une forme nouvelle de création contemporaine — une œuvre née du flux, mais destinée à être explorée dans le silence des pages.

Ultima Verba

Au terme de cette exploration, Vermis (Vol. I) apparaît difficile à enfermer dans une définition unique. Ni véritable guide, ni simple artbook, ni récit traditionnel, l’ouvrage se situe dans un entre-deux, un espace où le livre devient expérience plutôt qu’objet de contemplation. En détournant les codes du guide vidéoludique pour en faire un terrain d’exploration mentale, Plastiboo ne cherche pas seulement à montrer un univers : il invite le lecteur à l’habiter.


C’est sans doute ce qui rend le format si marquant. Là où de nombreux artbooks se contentent de présenter de belles images accompagnées de commentaires, Vermis propose une immersion active, intime. Chaque page participe à une démarche globale où le fond et la forme deviennent indissociables. On ne regarde pas simplement l’œuvre ; on la traverse, on l’interprète, on la complète. Le livre devient alors le prolongement direct de la pensée de son créateur, permettant de saisir pleinement une intention artistique qui dépasse largement l’esthétique seule.


Cette approche a profondément résonné avec ma propre sensibilité créative. Parmi les artistes contemporains que j’ai pu découvrir ces dernières années, Plastiboo est sans doute l’un de ceux qui ont le plus influencé ma manière d’envisager un univers artistique : non pas comme un ensemble d’images isolées, mais comme un monde cohérent, suggéré plutôt qu’expliqué, laissant au spectateur la place nécessaire pour projeter sa propre imagination. Vermis rappelle que créer ne consiste pas uniquement à montrer, mais à ouvrir des espaces d’interprétation.


Pour terminer, les Éditions Huber, propose une campagne Ulule afin de permettre la publication en français du Volume II.
J’ai hâte de retourner me perdre.

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